- Ейнштейн проти СРСР
- Red Alert (1996)
- Red Alert 2 (2000)
- кирзові суші
- Borsch
- балансування
- на брудершафт
- * * *
Що? Стратегія з ведмедями на парашутах. За сумісництвом - третя частина однієї з найпопулярніших стратегій в світі.
Як? Місяці переговорів, три підписаних угоди про нерозголошення інформації, 12 годин на літаку на Лос-Анджелес і цілий день в студії EA LA. Так робився наймасштабніший ексклюзив за всю історію «Игромании».
Момент, коли автор цих рядків заплив в офіс Electronic Arts Los Angeles на прем'єру Command & Conquer: Red Alert 3 - це унікальне, мало з чим незрівнянне відчуття. Перша частина Red Alert датована 1996 роком, тобто дванадцять років тому. Це страшні, якщо вдуматися, цифри. 12 років тому в Росії не було нічого - ні легального ринку комп'ютерних ігор, ні натяку на культуру інтерактивних розваг. «Игромании» теж не було. Зате були моторошні, затхлі гаражні приміщення, які гордо називали себе «ігровими клубами», куди тринадцятирічний автор цих рядків ходив грати «по мережі». Своє темне минуле я тут згадую з однієї причини - найпопулярнішою грою на районі вважався однозначно Red Alert. Дивлячись на картинку дозволом 320x200 пікселів (640x480 видавала версія для Windows 95, а цю операційну систему гордо запускав у себе тільки системний адміністратор, схожий на суху окату корч з довгим волоссям), насилу пропускаючи в себе кисень, ми грали до трьох, п'яти ранку . Здавалося, що кращого часу просто не придумано.
З Red Alert взагалі пов'язано дуже багато спогадів з темного отроцтва: перший двошвидкісний CD-привід, куплений за оголошенням заради однієї мети: встановити гру у себе вдома і побачити своїми очима живе відео (!). Танк «Мамонт» як ультимативний відповідь на будь-який аргумент противника. Гучна Hell March Френка Клепаков (ім'я композитора я, звичайно, дізнався років через п'ять).
Дивно, але Red Alert, створений в якості додатка до всесвіту Command & Conquer, для деяких став набагато більшим культом, ніж, власне, С & C. Саме тому, коли ми, вимкнувши фотоапарати і прибравши відеокамеру, піднялися на третій поверх EA LA і, зайшовши в секретну кімнату, побачили гігантський серп і молот, у автора цих рядків вперше за всю історію роботи в журналі, підкосилися від захвату ноги.
Ейнштейн проти СРСР
На таких картинках Red Alert, звичайно, пізнається безпомилково.
У EA прекрасно розуміють тягар відповідальності - в своє Red Alert був навіть занесений в книгу рекордів Гіннеса як найбільш продавана RTS в світі (3 млн копій, за нинішніми мірками це, звичайно, вже не тягне на рекорд). Навіть з Tiberium Wars, здавалося, було менше церемоній. Тріквел намагалися запустити двічі: в 2004 році на офіційному форумі один із продюсерів повідомив, що команда працює над новою грою, потім в інтернет просочився якийсь начерк, що випадково потрапив на фотографію, зроблену в студії. І потім настала тиша. Ні анонсів, ні коментарів - ні-чо-го.
Як з'ясувалося, Red Alert 3 офіційно перебуває в розробці ось уже більше двох років, і сьогодні відчуває себе прекрасно. Чи готові місії, готова графіка, навесні почнуться повномасштабні зйомки відео, а реліз заплановано на Різдво. Одним словом, все добре.
Самі хвилюючі складові нової гри - її естетика і сюжет. За минулі дванадцять років світ радикально змінився. Electronic Arts тепер величезна транснаціональна корпорація, а поняття «політкоректність» стало ключовим при оцінці будь-якого масового продукту. Але Red Alert - це кришталевий, дзвінкий дзвонами кітч в найкращому розумінні цього слова. Це дроти, що стирчать з голови Юрія, це знамените «Бред Ж ***», це треновані кальмари, це дельфіни з лазерами на голові, але головне - це найсмішніше уявлення росіян в комп'ютерних іграх. Це Личакові треш, солдати, що глушить горілку на морозі, заводи з золотими куполами, Сталін і чорт знає що ще.
Вода, як нам підказують в EA LA, малюється за допомогою DirectX 10.
Так ось, Red Alert 3 в цьому сенсі тримається молодцем. Тут відразу хочеться зробити відступ для всіх правозахисників, які неодмінно розведуть на нашому форумі міркування на тему «антиросійського посилу». Формально Red Alert 3 дійсно гра про «поганих росіян». Але головне - це навмисно смішна гра. Якщо над Call of Duty 4: Modern Warfare і, скажімо, Frontlines: Fuel of War сміємося тільки ми, в той час, як решта світу хмурить брови і бачить в цьому похмурі прогнози на завтра, то Red Alert 3 - не більше ніж іскристий сонячний ідіотизм. Все це дуже важливо пам'ятати, читаючи наступний абзац.
Отже, згідно з подій Red Alert 2, СРСР переможений. Союзники громлять Червону площу, вище керівництво замкнули в Кремлі і з жахом чекає, коли НАТО увірветься всередину. І тут їм приходить в голову геніальна ідея: спустившись в секретний підвал, вони запускають машину часу і відправляються в минуле, щоб убити ... Ейнштейна (для чого - см. Нашу історичну довідку). Таким чином, СРСР сподівається розгорнути всю ситуацію в свою користь. План спрацьовує, Ейнштейна дійсно вбивають, керівництво Рад повертається назад і, на перший погляд, все вийшло. По крайней мере, чужих танків на Красній площі не спостерігається. Генерали знімають кашкети, втирають піт з чола, і в цей самий момент включається сигнал тривоги. З'ясовується, що втручання в просторово-часові зв'язку все-таки не пройшло безкарно: війна між СРСР і союзниками все ще триває, але до конфлікту несподівано підключилася третя сторона - Японська імперія!
Новітня історія
Red Alert (1996)
1946 рік. Поки Альберт Ейнштейн закінчує приготування, його помічник приладжує камеру перед першою в світі машиною часу. Ейнштейн сідає в крісло, натискає на кнопку і переміщується в 1924 рік, де молодий Гітлер з торбинкою за плечима тільки що вийшов з річного ув'язнення в тюрмі Ландсберг. Користуючись нагодою, Ейнштейн вбиває майбутнього фюрера і повертається назад, сподіваючись таким чином запобігти Другу Світову. Замість цього трапляється ось що: за відсутності Третього Рейху його функцію бере на себе змужнілий СРСР. Друга Світова все-таки починається.
Command & Conquer: Red Alert, задумана живий ще Westwood Studios як приквел Command & Conquer робилася з більш-менш серйозною міною. Незважаючи на Сталіна і шефа НКВД з милим ім'ям Надя, Westwood насправді всерйоз розвивали міфологію C & C. Кейн з'являвся в якості радника Сталіна, а в кінці брав ситуацію під свій контроль і пропонував всім тим, хто вижив сховатися в підпіллі на 50 років. Про зв'язок Red Alert і C & C до сих пір точаться запеклі дебати: фанати поминають зображення радянських танків в Command & Conquer: Renegade і намагаються звести сюжетні лінії. Виходить погано.
У 1997 році сталося відразу два доповнення: Counterstrike і Aftermath, одне з яких містить секретну місію з гігантськими червоними мурахами.
Red Alert 2 (2000)
Westwood (вірніше, та її частина, яка ще залишилася в складі студії) розумно розсудили, що акуратно вписати Red Alert у всесвіт C & C вийде. Тому Red Alert 2 провів чітку лінію між двома іграми.
Після падіння CCCР в першій частині, союзники посадили в Кремль лояльного НАТО прем'єра Олександра Романова. Але в останнього виявляється таємний радник Юрій, що зовні нагадує помісь Леніна з Распутіним. Утикається проводами Юрій тренує спеціальну пси-армію, гіпнотизує американських солдатів по телефону і має свої плани щодо країн НАТО.
Red Alert 2 - кристально чистий, дистильований треш. Юрія зображує невідомо як потрапив сюди Удо Кір, улюблений актор Ларса фон Трієра, який знімався у Енді Ворхола і Фасбіндера. Прем'єр Романов чомусь носить царську військову форму. На озброєнні у СРСР містяться дресировані кальмари, піроманіяк Crazy Ivan і дирижабль «Кіров». У вступному ролику балістична ракета зносить голову Статуї Свободи. В аддоне Yuri's Revenge з'являються динозаври.
Red Alert 2 - це дуже, дуже смішно і все так же завзято з точки зору механіки. Зараз, через вісім років, історики щось там таке говорять про баланс і тактичну глибину, але Red Alert 2 в першу чергу молодецький раш і вибухи на пів-екрану. Ми, в загальному, були не проти.
кирзові суші
У нового Tesla Trooper на грудях красується напис «Битча» кирилицею. Знавцям англійської присвячується.
Абсолютно вірно, в Red Alert 3 буде три протиборчі фракції: СРСР, союзники і Японія. За 8-10 сюжетних місій за кожну державу.
Свого часу Джо Кукан в одному з наших інтерв'ю чесно зізнався, що вся естетика і декорації для Red Alert вигадувалася буквально з голови. Ніякого дослідження ніхто толком не проводив, «ми просто звалили в гру все найсмішніші безглуздості, які тільки змогли згадати», - зізнався Кейн, і в це нескладно повірити. У третій частині все по-іншому. Арт-директор Red Alert 3 сорок хвилин водив нас від одного стенду до іншого, розповідаючи, яку колосальну роботу вони виконали. Ми охоче віримо: на стінах висять роздруковані ескізи з Московського музею архітектури, невідомо як опинилися в Лос-Анджелесі одеські креслення, плакати Родченко і інших конструктивістів, а також гігантський постер, в якому середньовічний японський самурай на тлі свастики замахується мечем на прапор США. І якщо з візуальним дизайном СРСР все більш менш-зрозуміло, це такий історично обґрунтований кітч, то ось японці стали справжнім сюрпризом.
EA LA змішали в одну купу аніме, всесвіт Robotech і класичний японський костюм. Вийшла така несусвітня дичину, що ведмеді з парашутами на її тлі навіть кілька тьмяніють. Наприклад, традиційний японський селянин в широченной капелюсі, крокуючий з гігантським бластером. Або якийсь кіберніндзя, хто поливає все живе лазером з очей. Пагоди, забезпечені тесла-гарматами. Спостерігати за тим, з яким непідробним, майже дитячим захопленням арт-директор стрибає від одного стенду до іншого - особливе задоволення. Поки він пояснює нам про історичне підґрунтя кожного конкретного юніта, ми з Антоном Логвинова лежимо один у одного на плечах і ридаємо від сміху. Ніндзя! Одеса! Селяни з бластерами! Треновані ведмеді! Ми вже любимо цю гру. І в цей момент нас ведуть дивитися робочу версію.
Borsch
Приблизно за п'ять днів до відльоту в Лос-Анджелес Electronic Arts надіслали нам так званий арт-пак. Тобто скетчі, рендери, графічні матеріали для обкладинки і, власне, скріншоти. Останні, будучи переглянуті редакторами вчотирьох в темній кімнаті, глибоко зневірили. На скріншотах Red Alert 3 виглядає як тужливий мод до Command & Conquer 3: Tiberium Wars (технологія, зрозуміло, та ж, з поправкою на DirectX 10). Якісь невиразні будівлі, абсолютно звичайна техніка і жодного восьминога в кадрі.
Mammoth-танк як і раніше залишається грізним аргументом в суперечці.
У житті все зовсім по-іншому. На відміну Tiberium Wars, Red Alert - дуже світла гра. Вона іскриться, переливається, стріляє блискавками, сліпить і розважає всіма доступними способами. Але головне, звичайно, архітектура, про яку ми говорили вище. Гігантський спортивний стадіон несподівано роз'їжджається в сторони і виявляється стартовим майданчиком для військового дирижабля «Кіров». Біля сусіднього спортивного комплексу аналогічним чином трансформується величезний футбольний м'яч на вході. Ведмеді дійсно падають на парашутах. І ще тут дуже правильна, впізнавана піротехніка. Будь вибух, будь постріл супроводжується ось такенний сполохами вогню, осколки розлітаються через пів-карти, все бабахает так, що вуха закладає. Красиво підривати сьогодні вміють практично все, але так виглядає тільки Red Alert і жодна інша RTS на Землі.
Поки ми радісно регочучи, дивлячись, як винищувачі трощать черговий «Кіров», продюсер проект, Амір Аджамі, несподівано повідомляє: «Ми дуже прагнемо відійти від тактики раша». В повітрі повисає ідеальна, дзвінка тиша. Ми дивимося на Аміра. Він дивиться на нас. Чути, як десь на узбережжі кричить чайка. На екрані в цей момент відбувається локальний атомний вибух.
Щоб найкраще зрозуміти причини нашого культурного шоку, необхідно знову зробити екскурс в 1996 рік, коли автор цих рядків став свідком натуральної бійки в комп'ютерному залі. Негласним правилом партії вважалося наступне: «харвестери не мочити». Це дике, здавалося б, умова мала під собою досить благородну основу: маючи на руках командний центр і хоча б один харвестер, гравець мав можливість відбудуватися заново і взяти реванш.
Не вірте мізерної архітектурі - в житті Red Alert 3 красивіше в рази.
Головна і, чого вже там, єдина тактика виглядала так: швидко розгорнути базу, проскакати все необхідне для побудови «Мамонта» розвиток, наліпити цих самих мамонтів два екрани, обвести зеленої рамкою і відправити на чужу базу. Тридцять «Мамонтов» володіли такою силою впливу, в тому числі і психологічної, що деякі, побачивши їх наближення, вставали зі стільця і йшли із залу - якщо у вас не було аналогічної армії, всі інші контраргументи не приймалися.
І ось, значить, йде друга година напруженої битви. База одного з наших друзів дуже недоречно знаходиться в руїнах, в той час як його самотній харвестер сумно пасеться на полях з рудою. І тут дуже недоречно повз проїжджає процесія танків, рухаючись в атаку на зовсім іншого супротивника. Їх господар не те щоб бажав нещасному Харвестери зла - він просто не помітив, як його Мамонти автоматично повернулися в бік нещасного вантажівки і так, для профілактики, дали залп по ХАРВЕСТЕР. А заодно і по всій базі. У цей самий момент миттєво вибув з гри господар харвестера встав із стільця, дуже серйозно підійшов до командира мамонтів і не менш серйозно дав йому в морду.
Rush (тобто різкий кидок, ривок) в різному вигляді присутній в обох частинах. Red Alert буксував на старті, але у фінальній сутичці стінка на стінку сходилися величезні армії «Мамонтов». Швидкий раш - основа всього балансу Red Alert. Наліпити найсильніших юнітів якомога швидше і відправити їх на ворожу базу раніше супротивника - в цьому і полягала вся принадність гри. Це не витончена, майже шахова тактика, а люта, брудна бійка за участю бейсбольних біт і обрізків труби. І коли продюсер третьої частини повідомляє нам, що вони «дуже стараються відійти від тактики раша», це звучить так, як якщо б Тимур Бекмамбетов раптом повідомив, що він не планує використовувати в своєму наступному фільмі рапід.
Це цікаво
Ілюстрація, Ейдон Хьюз.
Вражаюче все це говорити, але Red Alert 3, схоже, стане другою після BioShock грою, яка дуже серйозно ставиться до власного зовнішнього вигляду. Мова йде не про графіку, а про естетику - такого глибокого підходу до візуального дизайну в комп'ютерних іграх ми не бачили з часів подорожі в Rapture.
Естетично Red Alert 3 заснований перш за все на конструктивізм - радянському авангардному перебігу в архітектурі, дизайні, фотографії та літератури. Конструктивізм сформувався в 20-30-ті роки XX століття, і, як і належало в СРСР, заперечував будь-візуальне мистецтво заради мистецтва. Все було поставлено на службу функціональності і раціональності. В основі - науковий аналіз функціональних особливостей кожного конкретного будинку, його утилітарних функцій. В результаті строгий, геометрично вивірений стиль став об'єктом копіювання і наслідування - сьогодні листівки з плакатами знаменитого фотографа і дизайнера Родченко не бачив, напевно, тільки ледачий.
Будинок «Аерофлоту», проект 1934 року.
Крім того, на стінах EA LA несподівано були виявлені роздруківки потрясла світ виставки «Москва не втілена». Московський музей архітектури свого часу влаштував експозицію архітектурних креслень і проектів, які були схвалені, але не реалізовані в період з 30-х по 50-і роки минулого століття. Зараз експозиція доступна за адресою www.muar.ru/ve/2003/moscow/index.htm , А арт-директор Red Alert 3 захоплено повідомляє, що нічого більш вражаючого і надихаючого він у своєму житті не бачив. Зате, як видно, побачимо ми - деякі будівлі перекочували в гру практично без змін.
І, нарешті, єдиний сучасний джерело натхнення - ілюстратор Ейдон Хьюз, більше відомий як Brute! ( www.bruteprop.com ). Хьюз настільки швидко розвивався в творчому переосмисленні радянських агітаційних плакатів, що сьогодні його вже розглядають як самостійне явище. У цьому статусі він оформляє журнали, книги і, серед іншого, всі альбоми важливою німецької індастріал-групи KMFDM.
Візуально (тобто меню, кнопки і т.п.) Red Alert 3 виглядає виразно кращою грою серії. Ми, на жаль, не можемо тут навести скріншоти меню, але це, повірте, мало не найкрасивіше, що ми бачили в іграх за останній рік. Для того щоб приблизно уявити собі стиль, досить поглянути на обкладинку цього номера і на дизайн навколишніх сторінок - все виглядає приблизно так.
При цьому Red Alert 3, звичайно, не відмовляється від живого відео - його буде в цілому 60 хвилин, зйомки ще не почалися, але ми вже бачили робочі матеріали. Там все досить очікувано: червонопикий генерал в погонах регоче в кадрі і наказує відправити «Кіров» в атаку.
Палац Рад, затверджений варіант, 1946 рік.
Будинок книги, проект 1934 року.
балансування
Дивно це Говорити, но Red Alert 3 в своєму нінішньому виде Виглядає як швидка, віточена и збалансована стратегія. Сенс в наступному: EA LA розумно розсудили, що багатофункціональні юніти нікому не потрібні, в 9 з 10 випадків ви просто не добираєтеся до закладених в них можливостей. Так що кожен танк, кожен підлеглий має рівно два режими: основний і допоміжний. Ось, скажімо, собака (яка до третьої частини перекинулася на бік НАТО) за замовчуванням вміє моментально загризає будь піший юніт. Але вона також наділена здатністю гавкати, чому все солдати в певному радіусі завмирають на кілька секунд. Однак є заковика: в ступор впадають всі юніти, включаючи дружні. Так що вам необхідно пускати одну собаку вперед, а другу - слідом, через деякий час.
Деякі будівлі, до речі, збираються на суші, а потім благополучно розбираються на воді.
«Ми хочемо домогтися довічного балансу, - каже Амір, - Тобто на кожну дію в грі є своя протидія». Це дуже простий, якщо не сказати примітивний спосіб збалансувати гру, але він діє! В результаті Red Alert 3 кілька зменшує в темпі в порівнянні з першими двома іграми, але тепер це не просто кітч-парад імені горілки і балалайки, а справжня, повноцінна RTS.
На цьому дива не закінчуються: в Red Alert 3 нарешті нормально використовується військово-морський флот. Сумнівне, на перший погляд, досягнення: морські битви сьогодні є практично скрізь. Але не в таких масштабах. У Red Alert 3 можна будувати на воді, тут присутні ресурси, що видобуваються тільки на воді і рівні спроектовані так, що ви не зможете ігнорувати власний і чужий флот. «У більшості RTS, - продовжує Амір, - Морські юніти виглядають як необов'язково доповнення, бонус. У нас все по-іншому, ви просто не зможете перемогти, якщо не почнете використовувати ваш ВМФ ».
Ну і ще пара нюансів в жанрі «дивовижне поруч». У СРСР є юніт Bullfrog, який перевозить не тільки солдат, а й будь-яку техніку. Тонкість в тому, що він не вивантажує її, а натурально вистрілює в зазначеному напрямку. При цьому вистрілює не просто так, а згідно із законами фізики: юніти відштовхуються від будівель, ламають паркани. Це EA LA відкривають для себе закони Ньютона. Або ось ще: вперше з часів Emperor: Battle for Dune повертається будівництво «на сітці». Тобто ви дуже чітко будете бачити, який простір потрібно для побудови ваших будинків і, таким чином, зможете краще спроектувати свою базу. Плюс глобальна карта, яка у EA LA присутній в різному вигляді в кожній RTS, на щастя, скасована. Тобто Red Alert 3 послідовно скармливает вам сюжетні місії і - ще одна важлива відмінність від перших двох частин - йде по шляху класичного C & C. Сценарій, таким чином, один на всіх і, як би ви не старалися, переможець в цій історії буде один.
на брудершафт
Ну а тепер - найголовніше. Red Alert 3 - гра, розрахована на спільне проходження. Тобто перед нами перша в світі RTS, що підтримує кооператив! І це насправді схоже на маленьку революцію. Кожна місія тут спроектована з розрахунком на те, що ви граєте не один, а удвох з приятелем. Для цього в EA LA придумали цілу систему навігації і внутрішнього спілкування: на будь-який об'єкт на карті можна повісити спеціальний маяк з коментарем на зразок «сечі ось цього! », Для цих же цілей розроблена ціла система гарячих клавіш і швидких фраз. Щось подібне було у шведів Massive в їх World in Conflict, але тут аналогічна система вперше працює в сюжетній кампанії.
Якщо вас подібні нововведення не надихають, і ви вирішите грати в поодинці, то перед кожною місією Red Alert 3 запропонує вам в напарники одного з трьох AI-генералів, на вибір. Кожен - зі своїми спец-здібностями. Наприклад, напарник, якого продемонстрували нам, вміє насилати рій винищувачів за вказаною адресою.
* * *
Все це нагадує якийсь еротичний сон будь-якого гравця, для якого слова «Red Alert» - не порожній звук. EA LA ніби взялися за розум і замість того, щоб випустити очікуваний, в общем-то, клон Tiberium Wars з куполами і личаками, зайняті благородною справою - перебирають не те щоб самий швидко розвивається жанр. Red Alert 3 містить всі ключові цінності: гумор, сюжет, технології і баланс. Плюс японських селян з бластерами і ведмедів з серпом і молотом на лобі. А без них всі ці жанрові звершення нам даром не потрібні.
PS Відкритий бета-тест Red Alert 3 намічений на літо. Electronic Arts обіцяють, що в кожній коробці з легальної копією Command & Conquer 3: Kane's Wrath буде докладено запрошення і ключ.
Як?